في The Game Awards 2025، كان المركز الأخير والأكثر شهرة ينتمي إلى Wildlight Entertainment، حيث قدمت الشركة مشروعها الأول – لعبة إطلاق النار متعددة اللاعبين Highguard. من الناحية النظرية، كان من المفترض أن يخلق هذا الكثير من الضجيج حول اللعبة، لكن في الواقع، حدث العكس تمامًا. قوبل المشروع على الفور بردود فعل سلبية من اللاعبين، وبعد صدوره تقريبًا، كانت هناك عمليات تسريح كبيرة للعمال في الاستوديو. توضح البوابة gamesindustry.biz ما هي الدروس التي يمكن للمطورين الآخرين تعلمها من فشل Highguard.

ارتكبت Wildlight بعض الأخطاء الجسيمة مع Highguard. على الرغم من أن اللعبة تتضمن آليات مثيرة للاهتمام، إلا أن عرض المشروع على اللاعبين كان غامضًا ومربكًا. بالإضافة إلى ذلك، فإن استراتيجية إصدار الظل، حيث يتم إصدار اللعبة فور الإعلان عنها، تعتبر محفوفة بالمخاطر للغاية. ناهيك عن أنه عند الإصدار، كانت حالة Highguard، بعبارة ملطفة، أقل من مثالية وظلت العديد من الأخطاء دون إصلاح.
في النهاية، أظهرت عمليات التسريح الفوري تقريبًا للعمال بعد إطلاق المشروع أن الاستوديو ببساطة لم يكن لديه الموارد المالية اللازمة للدخول في أي منافسة في مجاله. يعد سوق الخدمات المباشرة متعددة اللاعبين قطاعًا مزدحمًا وتنافسيًا للغاية في صناعة الألعاب، حيث يحتاج الوافدون الجدد، من بين أمور أخرى، بطريقة أو بأخرى إلى الضغط على الشركات الكبرى مثل Activision Blizzard وEA. وبطبيعة الحال، ليس عليك أن تنفق أكثر من الشركات التي تبلغ قيمتها مليارات الدولارات للقيام بذلك، ولكن الافتقار إلى الدعم المالي يجعل المهمة أكثر صعوبة بالتأكيد.
وفي الوقت نفسه، لا تفسر أخطاء Wildlight studio سبب رد فعل مجتمع الإنترنت القوي على الإعلان عن المشروع. في بعض الأحيان، يختار اللاعبون ببساطة شخصًا أو منتجًا ليكون بمثابة الضرب، ومعظم المحاولات لتفسير ردود الفعل هذه هي مجرد أعذار متأخرة.
بالمناسبة، أصبحت Highguard موضوعًا للكراهية لأولئك الذين يكرهون النزعة التجارية الصارخة والوقحة لجوائز The Game Awards، وكبش فداء لكل أولئك الذين ينزعجون من التدفق اللامتناهي لعروض الألعاب. وأثار فيديو إطلاق اللعبة الذي استمر عدة دقائق، عاصفة من الانتقادات لا تتناسب إطلاقا مع المشاكل الحقيقية للمشروع. نعم، لم يقم المقطع الدعائي بعمل جيد في عرض فرضية Highguard ونقاط قوة اللعبة، ولكن إذا تلقى كل مقطع دعائي متواضع نفس رد الفعل، فإن صناعة الألعاب ستصبح أرضًا قاحلة.
وفي الوقت نفسه، يبدو أن الاستوديو ليس لديه استراتيجية لمواجهة هذه السلبية. عمل العديد من الموظفين الرئيسيين في Wildlight سابقًا على Apex Legends، والتي تم إصدارها باستخدام نموذج مظلل وحظيت باعتراف فوري تقريبًا من النقاد واللاعبين. ربما قرر الاستوديو أن بإمكانهم تنفيذ هذه الخدعة. ولكن بدلاً من ذلك، أعقب إعلان اللعبة شهرين من الصمت – وإصدار غير مشبوه.
من المحتمل أن يفكر جميع المطورين المشاركين في المشروع فيما كان يمكن القيام به بشكل مختلف لعدة أشهر، إن لم يكن سنوات، قادمة. ماذا لو أطلقوا اللعبة مباشرة بعد العرض الترويجي في The Game Awards؟ ربما كان الجمهور أكثر قبولًا لأوجه القصور في Highguard لو لم يكن غارقًا في الجدل السلبي المحيط باللعبة لأسابيع. ماذا لو كانت فترة الصمت التي دامت شهرين بين الإعلان والإصدار مليئة بمقاطع الفيديو والمحتويات الترويجية الأخرى التي يمكن أن تشرح طبيعة المشروع بشكل أفضل؟ ماذا لو تمكن المؤلفون من إصلاح عيوب اللعب، مثل الحد الأقصى للاعبي 3 ضد 3 قبل الإصدار؟
على الرغم من أنه لا يمكننا إلا أن نخمن من الخارج، إلا أن بعضًا من هذا ربما لا يكون ممكنًا. ربما لم يكن من الممكن إصدار الظل في شهر ديسمبر بسبب حالة اللعبة، أو ربما نفد أموال الاستوديو في فبراير واضطر إلى إطلاق Highguard في حالته الحالية. ولكن يمكن بالتأكيد تحسين الجوانب الأخرى – يمكن أن يكون التواصل حول آليات اللعبة وابتكاراتها أكثر وضوحًا، وقد يكون الرد السلبي للشركة أكثر صرامة.
ولكن الشيء الأكثر أهمية هو خطر الظلال. يقول المحللون أحيانًا أنه يجب إيقاف نموذج الإصدار المفاجئ هذا لصالح الاختبار التجريبي المغلق و/أو الوصول المبكر. لقد أثبتت أنها خيارات أكثر فعالية للاستوديوهات الأصغر أو الأقل شعبية التي تعمل في هذا النوع. يتيح لك الوصول المبكر إلى اللعبة بناء علاقة مع الجمهور، مما يوضح رغبة المطور في إصلاح الأخطاء وتحسين المنتج، الأمر الذي يحول بشكل طبيعي اللاعبين الأوائل إلى سفراء للمشروع. وبطبيعة الحال، فإنه يعطي المطورين الكثير من ردود الفعل. بالإضافة إلى ذلك، يؤدي إصدار إصدار كامل من الوصول المبكر إلى إنشاء موجز أخبار قوي آخر – ويولد زخمًا في المبيعات.
من الناحية التجارية، يعد النشر باستخدام هذا النموذج أمرًا صعبًا للغاية. يتطلب الأمر بشكل أساسي من الاستوديو إطلاق نسخة “أصغر” من المنتج والحفاظ عليها، والتي لن تبدأ في تحقيق الأرباح إلا بعد عدة أشهر. مرة أخرى، يعد سوق الخدمات المباشرة قطاعًا تنافسيًا بشكل هائل في صناعة الألعاب، ومن الصعب المنافسة فيه بدون موارد مالية قوية. يبدو أن مؤلفي Highguard قللوا من حجم الموارد اللازمة بالفعل لإصدار مشروع في هذا المجال بنجاح.
وفي الوقت نفسه، من المهم أن نفهم أن الموارد وحدها لا تضمن أي شيء. حظيت شركة كونكورد بدعم شركة سوني، لكنها انهارت في غضون أيام – ومن الجدير بالذكر أن هذا سبقته أيضًا فترة طويلة من السلبية. لا يمكن للمحفظة السمينة لناشر كبير أن تنقذ لعبة خدمة لا يمكنها العثور على جمهورها الخاص.
لم يتعرض Highguard بعد لنفس مصير Concord، ومن الممكن أن Wildlight لا يزال بإمكانه تصحيح المسار. لكن في الوقت الحالي، يعد إصدار اللعبة بمثابة تجربة تعليمية للعديد من الشركات التي تتطلع إلى دخول سوق الخدمات المباشرة. ومن غير المرجح أن يكون الأخير في عام 2026.